Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
https://repo.nspu.ru/handle/nspu/3983
Название: | Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса |
Другие названия: | Science for Education Today. - 2020. - № 3. - С. 127-143 |
Авторы: | Золкина, А. В. Ломоносова, Н. В. Петрусевич, Д. А. |
Ключевые слова: | виртуальные игровые технологии геймификация образования компьютерные игры цифровизация образования цифровое пространство электронные образовательные ресурсы эффективность образовательного процесса |
Дата публикации: | 2020 |
Библиографическое описание: | Золкина, А. В. Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса / А. В. Золкина, Н. В. Ломоносова, Д. А. Петрусевич // Science for Education Today. - 2020. - № 3. - С. 127-143. - Библиогр. : с. 138-140 (25 назв.). - : 3 табл., 3 рис.. - Текст : электронный |
Краткое описание: | Исследуется проблема эффективного вовлечения обучающихся в образовательный процесс, осуществляемый в рамках цифрового образовательного пространства. Цель статьи заключается в оценке востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса. В статье проанализировано содержание основных теоретических и научно-педагогических подходов к современному понимаю термина "геймификация в образовании". Определена взаимосвязь между увлеченностью различных категорий населения виртуальными игровыми технологиями и перспективами их использования в системе высшего образования. Выявлено наличие высокого уровня востребованности геймификации в высшем образовании. В результате исследования произведена оценка перспектив использования геймификации в образовании; проанализирован современный уровень заинтересованности населения в интерактивных игровых форматах освоения знаний, выявлены основные причины динамичного развития геймификации в образовании(влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения, растущий интерес к цифровым технологиям, педагогический потенциал геймификации, возможность решения в процессе игры комбинированных задач), обоснована целесообразность применения геймификации в высшем образовании. В заключении делаются выводы о том, что применение геймификации в высшем образовании целесообразно и обоснованно. Авторами отмечается особое место геймификации в рамках цифрового образовательного пространства вуза и широкие перспективы ее дальнейшего внедрения в образовательный процесс высшего образования. |
URI (Унифицированный идентификатор ресурса): | https://repo.nspu.ru/handle/nspu/3983 |
ISSN: | 2658-6762 |
Располагается в коллекциях: | Статьи |
Файлы этого ресурса:
Файл | Размер | Формат | |
---|---|---|---|
ocenka-vostrebovannosti-primenen.pdf | 886,96 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.