Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: https://repo.nspu.ru/handle/nspu/2673
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorСоболева, Е. В.
dc.date.accessioned2020-03-17T09:33:50Z-
dc.date.available2020-03-17T09:33:50Z-
dc.date.issued2019
dc.identifier.citationСоболева, Е. В. Особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии / Е. В. Соболева //  Science for Education Today. - 2019. - № 4. - С. 107-123. - Библиогр.: с. 116-119 (41 назв.). - 1 рис.. - Текст : электронный
dc.identifier.issn2658-6762
dc.identifier.othersbo.1714136
dc.identifier.urihttps://repo.nspu.ru/handle/nspu/2673-
dc.description.abstractАвтором исследуется проблема формирования активного познавательного образовательного пространства на базе цифровых средств и игровых платформ. Цель работы – выявить особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии. Основывается на анализе и обобщении научно-исследовательских работ, значимость которых в сфере общей дидактики, геймификации обучения, применения цифровых технологий в образовании признана научным сообществом. Для работы были использованы теоретические и практические методы психолого-педагогического исследования. Педагогический эксперимент представлен на примере оценки сформированности базовых компетенций цифровой грамотности. Выявлено, что технология "квеста" как игровая форма работы не только мотивирует на учебную и профессиональную деятельность, но и при поддержке современными интерактивными программными средствами способствует формированию активной познавательной среды. Особенности проектирования соответствующего образовательного пространства на основе игровых платформ определены автором в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей обучающихся, их интересов и профессиональных ориентиров, приоритетов цифровой школы, выбранных ресурсов геймификации. Обобщаются особенности проектирования информационного образовательного пространства на основе применения игровой технологии: активизация познания, персонализация учебного процесса, изменение роли педагога и внедрение в систему образования передовых форм обучения на базе цифровых технологий.
dc.languagerus
dc.subjectигровая форма деятельности
dc.subjectмобильные приложения
dc.subjectнадпрофессиональные компетенции
dc.subjectобразовательное пространство
dc.subjectцифровые технологии
dc.titleОсобенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии
dc.title.alternativeScience for Education Today. - 2019. - № 4. - С. 107-123
Располагается в коллекциях:Статьи

Файлы этого ресурса:
Файл РазмерФормат 
osobennosti-proektirovaniya-cifr.pdf951,59 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.