Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
https://repo.nspu.ru/handle/nspu/2673
Полная запись метаданных
Поле DC | Значение | Язык |
---|---|---|
dc.contributor.author | Соболева, Е. В. | |
dc.date.accessioned | 2020-03-17T09:33:50Z | - |
dc.date.available | 2020-03-17T09:33:50Z | - |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.citation | Соболева, Е. В. Особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии / Е. В. Соболева // Science for Education Today. - 2019. - № 4. - С. 107-123. - Библиогр.: с. 116-119 (41 назв.). - 1 рис.. - Текст : электронный | |
dc.identifier.issn | 2658-6762 | |
dc.identifier.other | sbo.1714136 | |
dc.identifier.uri | https://repo.nspu.ru/handle/nspu/2673 | - |
dc.description.abstract | Автором исследуется проблема формирования активного познавательного образовательного пространства на базе цифровых средств и игровых платформ. Цель работы – выявить особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии. Основывается на анализе и обобщении научно-исследовательских работ, значимость которых в сфере общей дидактики, геймификации обучения, применения цифровых технологий в образовании признана научным сообществом. Для работы были использованы теоретические и практические методы психолого-педагогического исследования. Педагогический эксперимент представлен на примере оценки сформированности базовых компетенций цифровой грамотности. Выявлено, что технология "квеста" как игровая форма работы не только мотивирует на учебную и профессиональную деятельность, но и при поддержке современными интерактивными программными средствами способствует формированию активной познавательной среды. Особенности проектирования соответствующего образовательного пространства на основе игровых платформ определены автором в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей обучающихся, их интересов и профессиональных ориентиров, приоритетов цифровой школы, выбранных ресурсов геймификации. Обобщаются особенности проектирования информационного образовательного пространства на основе применения игровой технологии: активизация познания, персонализация учебного процесса, изменение роли педагога и внедрение в систему образования передовых форм обучения на базе цифровых технологий. | |
dc.language | rus | |
dc.subject | игровая форма деятельности | |
dc.subject | мобильные приложения | |
dc.subject | надпрофессиональные компетенции | |
dc.subject | образовательное пространство | |
dc.subject | цифровые технологии | |
dc.title | Особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии | |
dc.title.alternative | Science for Education Today. - 2019. - № 4. - С. 107-123 | |
Располагается в коллекциях: | Статьи |
Файлы этого ресурса:
Файл | Размер | Формат | |
---|---|---|---|
osobennosti-proektirovaniya-cifr.pdf | 951,59 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.